Όταν ο ανθρώπινος πόνος 300.000 σύγχρονων σκλάβων γίνεται διαδραστικό βιντεοπαιχνίδι με ηθοποιούς [βίντεο]

Όταν ο ανθρώπινος πόνος 300.000 σύγχρονων σκλάβων γίνεται διαδραστικό βιντεοπαιχνίδι με ηθοποιούς [βίντεο]

Ανακαλύψτε περισσότερα άρθρα
στα αποτελέσματα αναζήτησης

Πρόσθεσε το formedia.gr στη Google

Το «Blood Money: Lethal Eden» είναι αυτό που «πορνογραφία του τραύματος» στην πιο καθαρή της μορφή, όπου ο πόνος κάποιου άλλου αποτελεί εμπορικό δόλωμα για την πώληση μιας εμπειρίας που βουτάς μέσα στο έγκλημα, όπως ακριβώς το έζησαν τα θύματα.

Σε αυτή την μορφή ψυχαγωγίας – εντός και εκτός εισαγωγικών – που έρχεται να πάρει την δόξα από τα ντοκιμαντέρ και τα podcast αληθινών εγκλημάτων, κάνεις τις επιλογές που μπορεί να είχε ή και όχι το αληθινό θύμα του κυκλώματος και κάθε επιλογή που κάνεις έχει το δικό της βίντεο που σε βάζει στην πλοκή και σε οδηγεί σε διαφορετικές επιλογές. Για τους παλιούς είναι όπως οι σειρές τύπου «Εσύ Αποφασίζεις» όπου οι επιλογές του κοινού οδηγούν σε διαφορετικό αποτέλεσμα.

Τον Ιανουάριο του 2026, το κινεζικό στούντιο Jade Flame κυκλοφόρησε στο Steam ένα διαδραστικό παιχνίδι πρώτου προσώπου με τίτλο «Blood Money: Lethal Eden». Με 8,99 δολάρια ΗΠΑ, μπορείς να βιώσεις την ιστορία ενός θύματος εμπορίας ανθρώπων που έχει παγιδευτεί μέσα σε ένα συγκρότημα απάτης στη Νοτιοανατολική Ασία. Μέχρι τον Μάιο του 2026, το παιχνίδι είχε βαθμολογία 93% θετική στην πλατφόρμα.

Πρόκειται για παιχνίδι FMV ή Full Motion Video Game, το οποίο χρησιμοποιεί πραγματικό, γυρισμένο κινηματογραφικό υλικό με ζωντανούς ηθοποιούς αντί για κινούμενα γραφικά.

Δεν είναι παιχνίδι, είναι η ζωή μας

Περίπου την ίδια περίοδο, ο Γκαβές— ένα αληθινό πρόσωπο που επέζησε από ένα από αυτά τα συγκροτήματα μοντέρνας σκλαβιάς στη Μιανμάρ — δήλωσε σε έναν δημοσιογράφο: «Αυτό δεν είναι παιχνίδι, αυτή είναι η ζωή μας.»

Αυτό δεν είναι κριτική ενός βιντεοπαιχνιδιού. Είναι η ουσιαστική ανάλυση της εποχής που ζούμε, για την οποία το Blood Money τυγχάνει να αποτελεί ένα καθαρό δείγμα. Είναι μια ματιά στο πώς μάθαμε να δημιουργούμε όχι μόνο παιχνίδια, αλλά κόσμους όπου το αίμα στην οθόνη φαίνεται πιο αληθινό από το πραγματικό και πώς η υπερρεαλιστική εκδοχή του πόνου καταλήγει να αντικαθιστά τον πραγματικό πόνο, όπως αναφέρουν οι Asia Times.

Είναι το αντίστοιχο που έχει ραπάρει με ευστοχία ο Λεξ, πως ο «πόνος του φτωχού γίνεται η τέχνη του αστού». Ακριβώς αυτό. Τα θύματα έψαχναν εργασία συναντούσαν τους «προμηθευτές σκλάβων» οι οποίοι τους νάρκωναν και τους οδηγούσαν εκτός χώρας. Ο παίκτης μπορεί να ζήσει κάτι από την αγωνία και το δράμα των αληθινών ανθρώπων, μονάχα με 8,99$, πραγματικά σε τιμή ευκαιρίας.

Η στιγμή που το θύμα τράφικινγκ ναρκώνεται ξανά με χλωροφόρμιο ή αντίστοιχη αναισθητική ουσία.

Το σενάριο που αφορά αληθινή ιστορία 300.000 σκλάβων

Σύμφωνα με την έκθεση «A Wicked Problem», που δημοσιεύθηκε από το Γραφείο του Ύπατου Αρμοστή των Ηνωμένων Εθνών για τα Ανθρώπινα Δικαιώματα στις 20 Φεβρουαρίου 2026, τουλάχιστον 300.000 άτομα κρατούνται παρά τη θέλησή τους σε συγκροτήματα όπως αυτά του παιχνιδιού σε ολόκληρη τη Νοτιοανατολική Ασία.

Η αυτοκρατορία του εγκλήματος που «έτρεχε» αυτά τα συγκροτήματα που έκαναν τηλεφωνικές απάτες σε όλο τον κόσμο, εκτιμάται ότι αποφέρει 64 δισεκατομμύρια δολάρια ετησίως, εκ των οποίων τα 43,8 δισεκατομμύρια προέρχονται μόνο από τη λεκάνη του Μεκόνγκ.

Τα θύματα εμπορίας ανθρώπων που βρέθηκαν εκεό, περίμεναν νόμιμη εργασία. Άτομα που μιλούσαν αγγλικά, ανεξαρτήτως χώρας προέλευσης, είναι ιδιαίτερα περιζήτητα, καθώς ανοίγουν το δρόμο για την εξαπάτηση εύπορων θυμάτων σε παγκόσμιο επίπεδο.

Η Ταϊλάνδη αναφέρονταν ως ο τόπος προορισμού, καθώς τρόμαζε λιγότερο από τη Μιανμάρ, το Λάος ή την Καμπότζη. Μόλις τα θύματα εμπορίας ανθρώπων φτάσουν στην Ταϊλάνδη, μεταφέρονται αναίσθητα ή υπό την απειλή όπλων προς τους πραγματικούς προορισμούς τους.

Κάποιες χιλιάδες άτομα που εργάζονταν στις βιομηχανίες της τηλεφωνικής απάτης και της 16ωρης σκλαβιάς, απελευθερώθηκαν φέτος. Η κυβέρνηση της Καμπότζης και πολλές ξένες κυβερνήσεις έχουν κάνει ελάχιστα για να βοηθήσουν αυτούς τους ανθρώπους να επιστρέψουν στην πατρίδα τους, και μεγάλος αριθμός των ατόμων που εξαναγκάστηκαν να γίνουν απατεώνες κοιμάται πλέον στους δρόμους της πρωτεύουσας Πνομ Πεν.

Μεταξύ των φιλανθρωπικών οργανώσεων που υποστηρίζουν τα θύματα της «κυβερνοδουλείας» σε κλειστά συγκροτήματα στην περιοχή συγκαταλέγονται οι Global Advance Projects και Blue Dragon.

Δεκαεξάωρες βάρδιες, βιασμοί και βασανιστήρια

Μέσα στα συγκροτήματα αυτά, οι άνθρωποι εργάζονται σε βάρδιες 16 ωρών υπό την απειλή βίας, εξαπατώντας άγνωστους σε όλο τον κόσμο. Το Γραφείο Ανθρωπίνων Δικαιωμάτων του ΟΗΕ έχει καταγράψει περιστατικά βασανιστηρίων, σεξουαλικής βίας και αυτό που οι επιζώντες αποκαλούν «φυλακές νερού», οι οποίες χρησιμοποιούνται ως τιμωρία όταν δεν επιτυγχάνονται οι στόχοι.

Οι προγραμματιστές μετέτρεψαν όλα αυτά σε πρώτη ύλη για ένα εμπορικό προϊόν με τιμή κάτω των εννέα δολαρίων ΗΠΑ.

Το ναρκωμένο θύμα μόλις ξύπνησε.

Ένα παιχνίδι χωρίς ηθική

Στην ιστορία της ψυχολογίας υπάρχει μια διάσημη μελέτη η οποία ουσιαστικά ήταν ένα πείραμα πάνω σε ανθρώπους: το Πείραμα της Φυλακής του Στάνφορντ, το 1971. Ο Φίλιπ Ζιμπάρντο έβαλε 24 φοιτητές σε μια προσομοιωμένη φυλακή και παρακολούθησε τι τους συνέβαινε. Κάποιοι ως δεσμοφύλακες και άλλοι ως φυλακισμένοι. Τους ζητήθηκε ρεαλισμός, πειθαρχία και επιβολή τιμωρίας στους απείθαρχους.

Το πείραμα έπρεπε να διακοπεί την έκτη ημέρα από τις προγραμματισμένες δεκατέσσερις, επειδή η προσομοίωση έγινε υπερβολικά ρεαλιστική και είχε ξεπεραστεί το ηθικό όριο. Από το Στάνφορντ του 1971 από το Blood Money του 2026, αλλά η βασική δομή είναι η ίδια: αναθέτεις σε ένα άτομο έναν ρόλο μέσα σε έναν χώρο βίας.

Η διαφορά είναι ότι η Jade Flame διεξάγει το ίδιο πείραμα σε χιλιάδες παίκτες χωρίς εποπτεία και χωρίς κανένα τρόπο να το σταματήσει κανείς. Μέρος της βιομηχανίας των παιχνιδιών έχει, σκόπιμα, αποσυναρμολογήσει την ηθική υποδομή που υποτίθεται ότι θα ήταν πρότυπο μετά το Στάνφορντ.

Όπως επισημαίνει η γιαπωνέζα συγγραφέας Νόρι Τσουτσούι, το πρόβλημα με το «Blood Money» είναι η πλήρης απουσία οποιασδήποτε ηθικής οπτικής.

Οι σχεδιαστές των «σοβαρών» παιχνιδιών συνήθιζαν να θέτουν στον εαυτό τους ένα βασικό ερώτημα: τι ακριβώς θέτει υπό αμφισβήτηση αυτό το παιχνίδι; Η σειρά Ace Attorney εξετάζει την ίδια την έννοια της δικαιοσύνης. Το Oreshika αναγκάζει τον παίκτη να διανύσει έναν κύκλο κληρονομημένου πόνου. Σε αυτά τα έργα, το ηθικό πλαίσιο και η ικανότητα για ενσυναίσθηση δεν ήταν απλώς διακοσμητικά στοιχεία. Αποτελούσαν τον πυρήνα του σχεδιασμού.

Όλο το Gameplay με τα σταυροδρόμια και τις επιλογές σε βίντεο των τριών ωρών. Δείτε το διαγώνια για να καταλάβετε το μέγεθος του ρεαλισμού και του “it is what it is” – «Ότι, είναι, είναι» όπου η ηθική δεν έχει κανέναν ρόλο. «Είναι αυτό που είναι». Τέλος.

YouTube thumbnailYouTube thumbnail

Αυτά τα παιχνίδια ευαισθητοποιούν ή απευαισθητοποιούν;

Το Blood Money δεν θέτει κανένα ερώτημα. Το πραγματικό μαρτύριο 300.000 ανθρώπων απογυμνώθηκε από κάθε ηθικό περιεχόμενο, αφήνοντας μόνο τους καθαρά μηχανισμούς αποκόμισης κερδών. Παιχνίδια όπως αυτό συνήθως υπερασπίζονται με το επιχείρημα ότι «ευαισθητοποιούν».

Δεν υπάρχει ούτε μία μελέτη που να αποδεικνύει ότι τα βίαια παιχνίδια της μαζικής αγοράς αυξάνουν την ενσυναίσθηση των παικτών προς τα θύματα. Τα κυρίαρχα εμπειρικά ευρήματα, συμπεριλαμβανομένων πρόσφατων διαχρονικών μελετών από Κινέζους ερευνητές (Dou και Zhang, 2025· Teng et al., 2019), δείχνουν το αντίθετο: η διαδραστική βία οδηγεί σε απευαισθητοποίηση, μειωμένη ενσυναίσθηση και αυξημένη ηθική αποστασιοποίηση.

Αυτό που παρατηρούμε είναι μια στιγμή κατά την οποία το ερώτημα «γιατί δημιουργούμε αυτή την υπερπραγματικότητα;» απλώς εξαφανίστηκε, αντικατασταθεί από τη λειτουργική κατανάλωση. Η «ευαισθητοποίηση» έγινε ένα εμπορικό άλλοθι μια εκ των υστέρων άμυνα ενάντια στην κριτική. Ο πρώην ομοσπονδιακός εισαγγελέας των ΗΠΑ Τομ Ό Μάλεϊ το έθεσε χωρίς περιστροφές:

«Δεν πιστεύω ότι το Grand Theft Auto συνέβαλε στην ευαισθητοποίηση σχετικά με την κλοπή αυτοκινήτων και την αρπαγή οχημάτων», δήλωσε ο Ό Μάλεϊ. «Δεν υπάρχει καμία κοινωνική αξία σε αυτά τα αρρωστημένα παιχνίδια. Θα έπρεπε να είσαι κάπως παράφρων για να τα παίζεις.»

Η σειρά GTA έχει πουλήσει πάνω από 215 εκατομμύρια αντίτυπα, αλλά καμία μελέτη δεν έχει δείξει ότι οι παίκτες της κατέληξαν να είναι πιο ενημερωμένοι σχετικά με την αστική εγκληματικότητα ή την κλοπή αυτοκινήτων. Αυτό που επιβραβεύει η διαδικαστική λογική του παιχνιδιού είναι ακριβώς η συμπεριφορά που η επιφανειακή αφήγηση ισχυρίζεται ότι καταδικάζει.

Η απολαυστική καταστροφή ως το ανώτατο στάδιο της αγοράς

Γιατί η σούπερ ρεαλιστική εκδοχή του πόνου και της ταλαιπωρίας συνεχίζει να εκτοπίζει την πραγματική από το προσκήνιο; Η απάντηση βρίσκεται στη σκέψη του Ζαν Μποντριγιάρ. Η πραγματικότητα των συγκροτημάτων απάτης στην Ασία είναι πολύ βαριά, πολύ βρώμικη, πολύ δύσκολη να κατανοηθεί, ώστε ο μέσος καταναλωτής να μπορεί να την αντικρύσει άμεσα. Η πραγματική ταλαιπωρία απαιτεί ενσυναίσθηση και ευθύνη.

Η υπερπραγματικότητα, από την άλλη πλευρά, παίρνει αυτή την ανθρωπιστική κρίση, την περνάει από αισθητικά φίλτρα και την επιστρέφει ως κάτι που μπορείς πραγματικά να καταναλώσεις. Ακολουθώντας τη λογική του Μποντριγιάρ, αυτή είναι η «απολαυστική καταστροφή» η κατάσταση στην οποία ο τρόμος αντικειμενοποιείται και μετατρέπεται σε ένα συνηθισμένο εργαλείο μάρκετινγκ. Η καταστροφή γίνεται ελκυστική, αρκεί να υπάρχει μια οθόνη ανάμεσα σε σένα και αυτήν.

Οι ετικέτες του Steam για το Blood Money περιλαμβάνουν «Δράμα», «Casual», «Life Sim» και «Visual Novel» την ίδια ταξινόμηση που χρησιμοποιούν τα παιχνίδια γνωριμιών. Οι κύριες γυναικείες χαρακτήρες παρουσιάζονται με σεξουαλικό χαρακτήρα, και η αρχιτεκτονική των επιλογών είναι δομημένη γύρω από το σλόγκαν: «Θα κυβερνήσεις με ομορφιά ή θα προδώσεις για μια ζωή;» Αυτό δεν είναι ντοκιμαντέρ. Πρόκειται για «πορνογραφία του τραύματος» στην πιο καθαρή εκδοχή της, όπου ο πόνος κάποιου άλλου γίνεται μια γεύση ένα δόλωμα για να πουλήσει την εμβύθιση στο σκοτάδι αυτό.

Ωραιοποιημένος, ελκυστικός τρόμος σε τιμή ευκαιρίας

Η Σούζαν Σόνταγκ περιέγραψε υπέροχα τον μηχανισμό όλου αυτού στο βιβλίο της «Σχετικά με τον πόνο των άλλων»: στον πολιτισμό μας, το σοκ έχει καταστεί ένα από τα κύρια ερεθίσματα της κατανάλωσης και πηγή αξίας. Έχουμε μάθει να χτίζουμε κόσμους όπου η βία φαίνεται άψογη, επειδή η αισθητικοποίηση του τρόμου την απογυμνώνει από το ηθικό της βάρος.

Η Σόνταγκ μας προειδοποίησε: όταν νιώθουμε συμπάθεια μπροστά σε μια οθόνη, αυτό που στην πραγματικότητα κάνουμε είναι να διακηρύσσουμε τη δική μας αθωότητα και την απόλυτη αδυναμία μας.

Πλατφόρμες όπως το Steam (Valve) αποποιούνται κάθε ευθύνη για όλα αυτά. Αφήνουν την ηθική κρίση στα φίλτρα των χρηστών και στις βαθμολογίες των κριτικών, και παρεμβαίνουν μόνο όταν τα συστήματα πληρωμών (Visa, Mastercard) αρχίζουν να ασκούν πίεση. Η θετική βαθμολογία 93% για το Blood Money αποτελεί μέτρο της ικανοποίησης των πελατών, όχι της ευαισθητοποίησης των παικτών.

Η αγορά έχει βρει τον τρόπο να αποκομίσει κέρδος από τη δουλεία άλλων συσκευασμένη, εξημερωμένη, πωλούμενη ως μια «καθαρή» ψηφιακή εμπειρία. Όπως το έθεσε ο Όακ, ένας άλλος επιζών: «Νιώθουμε σαν ο πόνος μας να μετατρέπεται σε εμπόρευμα. Οι προγραμματιστές κερδίζουν από ένα θέμα που, στην πραγματικότητα, καταστρέφει ζωές».

Το κοινό είναι κυρίως άντρες και αγόρια. Για αυτό και οι γυναίκες εμφανίζονται λαμπερές και σέξι.

Το τέλειο έγκλημα: η τελική νίκη της καταναλωτικής κοινωνίας

Όταν το υπερπραγματικό (η μετά – αλήθεια για να χρησιμοποιηθεί ένας παρόμοιος όρος) έχει αντικαταστήσει πλήρως το πραγματικό, η διάγνωση είναι αναπόφευκτη: η καταναλωτική κοινωνία έχει νικήσει. Ο Μποντριγιάρ αποκαλούσε αυτό το στάδιο «τέλειο έγκλημα».

Το τέλειο έγκλημα είναι η δολοφονία της ίδιας της πραγματικότητας, όπου το πτώμα δεν βρέθηκε ποτέ, δεν υπάρχει προφανής δολοφόνος, ούτε κίνητρο, και το πλαστό γίνεται πιο πραγματικό από το πρωτότυπο αυτό που ο ίδιος ονομάζει «ολοκληρωτική πραγματικότητα». Η ομάδα της Jade Flame, μετατρέποντας τα βασανιστήρια σε προϊόν, δεν δημιούργησε απλώς κάτι ηθικά αμφισβητήσιμο.

Σκότωσε την πραγματικότητα του πόνου 300.000 ανθρώπων και την αντικατέστησε με ένα ομοίωμα που, όπως αποδεικνύεται, ορισμένοι απολαμβάνουν. Σε ένα τέλειο έγκλημα, η τελειότητα της πλαστογραφίας είναι η ίδια η εγκληματική πράξη. Ο Μποντριγιάρ έγραψε ότι, σύμφωνα με αυτή τη λογική, η ανθρωπότητα καταλήγει να είναι ταυτόχρονα δολοφόνος και θύμα: ο παίκτης σκοτώνει εθελοντικά τη δική του ανθρωπιά εισερχόμενος στην προσομοίωση και γίνεται θύμα της ίδιας ψηφιακής αποξένωσης.

Ο Μποντριγιάρ προώθησε μια ακόμη δυσάρεστη ιδέα: η εικονικοποίηση, είπε, είναι ένα εγχείρημα αυτοκτονίας ήσυχο, εθελοντικό, αλλά παρ’ όλα αυτά μια αργή εξάλειψη του υποκειμένου. Το 1971, στο Στάνφορντ, οι συμμετέχοντες κατέρρευσαν υπό την πίεση του περιβάλλοντός τους, και αυτή η κατάρρευση πόνεσε. Το 2026, χιλιάδες παίκτες πληρώνουν πρόθυμα ώστε ένα κομμάτι κώδικα να τους απαλλάξει από το βάρος του να είναι ζωντανοί, αισθανόμενοι άνθρωποι.

Η ανταμοιβή του παίκτη

Το Blood Money προσφέρει ακριβώς αυτό που η σύγχρονη κοινωνία επιθυμούσε σιωπηλά: ένα τέλειο καταφύγιο από την ανθρώπινη ύπαρξη. Είμαστε τόσο κουρασμένοι από τον κόσμο του χάους, των ατελείωτων παγκόσμιων κρίσεων, της υπερφόρτωσης πληροφοριών, αυτού που ο Μποντριγιάρ αποκαλούσε την κατάσταση «μετά το όργιο» που είμαστε πρόθυμοι να παραδώσουμε το δικαίωμά μας στην ενσυναίσθηση και την ηθική επιλογή στους αλγόριθμους.

Ένα γνήσιο παιχνίδι ευαισθητοποίησης (σκεφτείτε τα This War of Mine ή Papers, Please) τοποθετεί πάντα τον παίκτη σε θέση αδυναμίας, τιμωρεί τη συνενοχή στο σύστημα της βίας και αρνείται να σας προσφέρει μια φαντασίωση εξουσίας. Το Blood Money κάνει το αντίθετο. Ανταμείβει τον παίκτη με «happy ending» και την ψευδαίσθηση του ελέγχου. Αυτή είναι η διαδικαστική λογική της εκμετάλλευσης, στην καθαρότερη μορφή της.

Ο πόνος του άλλου ως ψυχαγωγία

Μπαίνουμε σε μια περίοδο όπου η γραμμή που χωρίζει τον πόνο κάποιου άλλου από τη δική μας ψυχαγωγία έχει εξαφανιστεί. Η βιομηχανία έχει μάθει να δημιουργεί κόσμους των οποίων η τεχνολογική τελειότητα είναι αντιστρόφως ανάλογη με το ηθικό τους περιεχόμενο.

Το πρόβλημα με το Jade Flame δεν είναι η κακία. Είναι το γεγονός ότι πήραν την απουσία ηθικού πλαισίου και την μετέτρεψαν σε επιχειρηματικό μοντέλο. Σε αυτό το είδος σχεδιασμού, λέει η Μίλα Άγκιους η ηθική αρχίζει να μοιάζει με φόρο. Η κατάργησή της κάνει το προϊόν απλούστερο, ταχύτερο και εμπορικά πιο βολικό.

Το Blood Money: Lethal Eden δεν είναι ένα σφάλμα του συστήματος. Δεν είναι μια ατυχής ανωμαλία. Είναι ο καθρέφτης μιας καταναλωτικής κοινωνίας που έχει φτάσει στο τελικό της στάδιο: τρέφεται από τον πόνο των άλλων. Το κύριο προϊόν αυτής της γραμμής παραγωγής δεν είναι οι γραμμές κώδικα ή τα οπτικά μυθιστορήματα για κινεζικά συγκροτήματα απάτης.

Το κύριο προϊόν δεν είναι το παιχνίδι είναι η κατάσταση στην οποία καταλήγει ο παίκτης: ένα άτομο στο οποίο προσφέρεται ο ακρωτηριασμός της ίδιας του της ικανότητας για συμπόνια ως μια μορφή διαδραστικής εμπειρίας με ηθοποιούς, όπου αυτός είναι ο θεός που επιλέγει το τι θα γίνει σε κάθε σταυροδρόμι.

Και όσο συνεχίζουμε να πιστεύουμε στο εμπορικό παραμύθι ότι προσομοιώσεις όπως αυτή μας «διδάσκουν» κάτι ή «ευαισθητοποιούν», το τέλειο έγκλημα του Μποντριγιάρ θα συνεχίζεται, ατιμώρητο, με τη σιωπηλή έγκριση της πλειοψηφίας.

Ενώ εμείς διαφωνούμε για τη φύση των ομοιωμάτων και τα όρια της ηθικής, ο Γκαβές — ένας πραγματικός άνθρωπος, επιζών της κόλασης στη Μιανμάρ — λέει κάτι που δεν χρειάζεται ακαδημαϊκή υποσημείωση: «Αυτό δεν είναι παιχνίδι, αυτή είναι η ζωή μας.»

Όμως η ψυχρή λογική της μετά-πραγματικότητας είναι ότι αυτή η αλήθεια δεν συγκλονίζει πια κανέναν. Στον κόσμο μετά τα όργια, η φωνή του θύματος δεν σταματά τη γραμμή παραγωγής γίνεται το καλύτερο διαφημιστικό σλόγκαν της. Το τέλειο έγκλημα του Jade Flame λειτουργεί ακριβώς επειδή η πραγματικότητα έχει σκοτωθεί και το πτώμα της βρίσκεται πλέον στο ράφι.

Ο κόσμος ακούει τον Γκαβές και συνεχίζει να αγοράζει ούτως ή άλλως, γιατί έχουμε εκπαιδεύσει τους εαυτούς μας να καταναλώνουμε τη ζωή κάποιου άλλου σαν μια εκλεκτή ψηφιακή λιχουδιά, με απόλυτη ασφάλεια, με πλήρη ηθική αποστασιοποίηση. Και όσο η ψευδαίσθηση πωλείται για 8,99 δολάρια, κανείς δεν χρειάζεται καθόλου την πραγματικότητα.

Πηγή: in.gr

Facebook
Twitter
Telegram
WhatsApp
Email

ΔΙΑΒΑΣΤΕ ΕΠΙΣΗΣ